Easy Harp Solitaire

Jugar bien a Easy Harp

En pocas palabras

Las 36 cartas ocultas deciden la partida: juega primero las que permitan descubrirlas. Como solo se mueve una carta cada vez, evita apilar secuencias largas sobre cartas ocultas y reserva una columna vacía para un rey. El mazo se puede recorrer sin límite.

1. Descubrir las cartas ocultas

Una carta oculta no se puede jugar y puede bloquear todo un palo. Entre dos jugadas posibles, prefiera la que da la vuelta a una carta, y piense en las columnas de la derecha: la columna 9 oculta 8 cartas al comienzo.

En el reparto EH1-N-AAAAAAF, la partida ganada comienza llevando el A♥ de la columna 5 a su base: da 10 puntos, permite dar la vuelta a una de las 4 cartas ocultas de la columna (5 puntos más) y la puntuación pasa a 15. Quedan entonces 35 cartas ocultas.

Mazo: 59 cartas; descarte vacío. Bases, cartas colocadas: 0 de picas, 0 de corazones, 0 de diamantes, 0 de tréboles, 0 de picas, 0 de corazones, 0 de diamantes, 0 de tréboles. Columna 1: 0 boca abajo, después 9 de corazones; columna 2: 1 boca abajo, después 3 de corazones; columna 3: 2 boca abajo, después 3 de diamantes; columna 4: 3 boca abajo, después 5 de diamantes; columna 5: 4 boca abajo, después as de corazones; columna 6: 5 boca abajo, después 4 de picas; columna 7: 6 boca abajo, después 4 de tréboles; columna 8: 7 boca abajo, después 3 de diamantes; columna 9: 8 boca abajo, después as de picas.

Reparto EH1-N-AAAAAAF al inicio: nueve columnas de 1 a 9 cartas, solo una visible por columna y 59 cartas en el mazo.

2. Pensar carta a carta

Una secuencia ordenada sobre una carta oculta tendrá que deshacerse carta a carta para liberarla: cada carta debe encontrar su propio sitio. Antes de alargar una secuencia en una columna que aún oculta cartas, piensa adónde irán sus cartas más adelante. En la partida de la página Ejemplos, tras 4 acciones, el 4♠ podría ir solo sobre el 5♦ de la columna 4, pero el 3♥ que tiene encima debe ir antes a otro sitio.

3. Aprovechar las cartas duplicadas

Con dos barajas, cada carta tiene su gemela: un 6 negro puede colocarse sobre cualquiera de los cuatro 7 rojos (dos 7 de corazones, dos 7 de diamantes). Cuando una carta espera un hueco, busque dónde está su gemela, o la gemela de la carta que la acogería. Las 8 fundaciones, dos por palo, también permiten subir dos secuencias del mismo palo a la vez.

4. Reservar la columna vacía para un rey

Una columna vacía solo admite un rey y es el único lugar al que una secuencia puede moverse en bloque, siempre que la encabece un rey. Vacía una columna cuando haya un rey esperando, preferiblemente uno situado sobre cartas ocultas: en la acción 329 de la partida de ejemplo, la secuencia R♠ D♦ V♣ 10♦ pasa de la columna 9 a la columna 8, que está vacía, y descubre la D♠.

5. No llevarlo todo a las bases demasiado pronto

Los ases y los 2 suben sin riesgo. Más arriba, una carta colocada en una fundación ya no puede recibir cartas en el tablero: un 5 de corazones subido demasiado deprisa falta después para acoger un 4 negro. La app no sube nada por sí sola, precisamente para dejarle esa decisión. Si hace falta, la carta superior de una fundación puede devolverse al tablero.

6. Recorrer el mazo tantas veces como haga falta

El mazo tiene 59 cartas y se puede recorrer tantas veces como se quiera, sin perder puntos. Una carta del descarte que no se pueda jugar ahora volverá en la siguiente pasada: no hay prisa. Cada carta que se coloca en el tablero desde el descarte da 5 puntos.

7. Usar la opción de deshacer

La app guarda las 100 últimas acciones. Cuando dos movimientos parezcan igual de buenos, prueba uno, mira la carta descubierta y deshazlo si no ayuda: deshacer también resta los puntos del movimiento.