Easy Harp Solitaire

Jak dobrze grać w Easy Harp

W skrócie

O wyniku rozgrywki decydują zakryte karty — jest ich 36: najpierw wykonuj ruchy, które je odsłaniają. Ponieważ można przenosić tylko jedną kartę naraz, unikaj układania długich sekwencji na zakrytych kartach i zachowaj pustą kolumnę dla króla. Stos zakryty można przeglądać bez ograniczeń.

1. Odkrywaj ukryte karty

Ukrytej karty nie można zagrać, a może ona zablokować cały kolor. Spośród dwóch możliwych ruchów wybieraj ten, który odkrywa kartę, i pamiętaj o kolumnach po prawej: kolumna 9 ukrywa na początku 8 kart.

W rozdaniu EH1-N-AAAAAAF zwycięska rozgrywka zaczyna się od przeniesienia A♥ z kolumny 5 na odpowiedni stos bazowy: daje to 10 punktów, odsłania jedną z 4 zakrytych kart w tej kolumnie (kolejne 5 punktów), a wynik wzrasta do 15. Pozostaje wtedy 35 zakrytych kart.

Stos dobierania: 59 kart; stos kart odkrytych pusty. Stosy bazowe, liczba ułożonych kart: 0 pik, 0 kier, 0 karo, 0 trefl, 0 pik, 0 kier, 0 karo, 0 trefl. Kolumna 1: zakryte karty: 0, następnie 9 kier; kolumna 2: zakryte karty: 1, następnie 3 kier; kolumna 3: zakryte karty: 2, następnie 3 karo; kolumna 4: zakryte karty: 3, następnie 5 karo; kolumna 5: zakryte karty: 4, następnie as kier; kolumna 6: zakryte karty: 5, następnie 4 pik; kolumna 7: zakryte karty: 6, następnie 4 trefl; kolumna 8: zakryte karty: 7, następnie 3 karo; kolumna 9: zakryte karty: 8, następnie as pik.

Rozdanie EH1-N-AAAAAAF na początku: dziewięć kolumn liczących od 1 do 9 kart, tylko jedna odkryta karta w każdej kolumnie, 59 kart w stosie zakrytym.

2. Myśl o każdej karcie osobno

Sekwencję ułożoną na zakrytej karcie trzeba będzie rozłożyć karta po karcie, aby ją odsłonić: każda karta musi znaleźć własne miejsce. Zanim wydłużysz sekwencję w kolumnie, w której nadal są zakryte karty, zastanów się, dokąd później trafią karty z tej sekwencji. W rozgrywce ze strony Przykłady, po 4 działaniach, kartę 4♠ można byłoby przenieść samodzielnie na 5♦ w kolumnie 4, ale leżąca na niej karta 3♥ musi najpierw trafić gdzie indziej.

3. Wykorzystuj duplikaty kart

Przy dwóch taliach każda karta ma duplikat: czarną kartę o wartości 6 można położyć na jednej z czterech czerwonych kart o wartości 7 (dwie karty 7 kier, dwie karty 7 karo). Gdy karta czeka na wolne miejsce, poszukaj jej duplikatu lub duplikatu karty, na której można ją położyć. Stosy bazowe, których jest 8, po dwa na każdy kolor, pozwalają również budować jednocześnie dwie sekwencje tego samego koloru.

4. Zachowaj pustą kolumnę dla króla

Pusta kolumna przyjmuje tylko króla i jest jedynym miejscem, do którego można przenieść całą sekwencję naraz, pod warunkiem że zaczyna się ona od króla. Opróżnij kolumnę, gdy czeka król, najlepiej taki, który leży na zakrytych kartach: przy działaniu nr 329 w przykładowej rozgrywce sekwencja R♠ D♦ V♣ 10♦ zostaje przeniesiona z kolumny 9 do pustej kolumny 8, odsłaniając D♠.

5. Nie przenoś wszystkiego zbyt wcześnie na stosy bazowe

Asy i karty o wartości 2 można bezpiecznie przenosić na stosy bazowe. Przy wyższych wartościach karta na stosie bazowym nie może już przyjąć na siebie karty w polu gry: zbyt wcześnie przeniesionej karty 5 kier zabraknie później jako miejsca dla czarnej karty o wartości 4. Aplikacja nie przenosi niczego automatycznie właśnie po to, by pozostawić ci ten wybór. W razie potrzeby wierzchnią kartę stosu bazowego można przenieść z powrotem na pole gry.

6. Przeglądaj stos zakryty bez ograniczeń

Stos zakryty liczy 59 kart i można go przeglądać dowolną liczbę razy, bez utraty punktów. Karta ze stosu odkrytego, której nie można teraz zagrać, wróci przy kolejnym przejściu: nie ma pośpiechu. Każda karta przeniesiona ze stosu odkrytego na pole gry daje 5 punktów.

7. Korzystaj z cofania

Aplikacja zapamiętuje 100 ostatnich działań. Gdy dwa ruchy wydają się równie dobre, wypróbuj jeden, obejrzyj odsłoniętą kartę i cofnij ruch, jeśli karta nie pomaga: cofnięcie usuwa też punkty za ten ruch.