Giocare bene a Easy Harp
In breve
Le 36 carte coperte decidono la partita: date la precedenza alle mosse che ne scoprono una. Poiché si sposta una sola carta alla volta, evitate di accumulare lunghe sequenze sulle carte coperte e tenete una colonna vuota per un re. Il tallone, invece, si può scorrere senza limiti.
1. Scoprire le carte coperte
Una carta coperta non si può giocare e può bloccare un intero seme. Tra due mosse possibili, preferite quella che scopre una carta, e pensate alle colonne di destra: la colonna 9 nasconde 8 carte all’inizio.
Nella smazzata EH1-N-AAAAAAF, la partita vinta inizia spostando A♥ dalla colonna 5 alla sua base: fa guadagnare 10 punti, fa girare una delle 4 carte coperte della colonna (altri 5 punti) e porta il punteggio a 15. Restano quindi 35 carte coperte.
Tallone: 59 carte; scarti vuoti. Basi, carte collocate: 0 picche, 0 cuori, 0 quadri, 0 fiori, 0 picche, 0 cuori, 0 quadri, 0 fiori. Colonna 1: 0 a faccia in giù, poi 9 di cuori; colonna 2: 1 a faccia in giù, poi 3 di cuori; colonna 3: 2 a faccia in giù, poi 3 di quadri; colonna 4: 3 a faccia in giù, poi 5 di quadri; colonna 5: 4 a faccia in giù, poi asso di cuori; colonna 6: 5 a faccia in giù, poi 4 di picche; colonna 7: 6 a faccia in giù, poi 4 di fiori; colonna 8: 7 a faccia in giù, poi 3 di quadri; colonna 9: 8 a faccia in giù, poi asso di picche.
2. Ragionare carta per carta
Una sequenza ordinata sopra una carta coperta dovrà essere smontata carta per carta per liberarla: ogni carta deve trovare una propria collocazione. Prima di allungare una sequenza su una colonna che contiene ancora carte coperte, chiedetevi dove potranno andare le sue carte in seguito. Nella partita della pagina Esempi, dopo 4 azioni, 4♠ potrebbe andare da solo su 5♦ della colonna 4, ma prima bisogna spostare altrove 3♥, che gli sta sopra.
3. Sfruttare le carte doppie
Con due mazzi, ogni carta ha una gemella: un 6 nero può essere messo su uno dei quattro 7 rossi (due 7 di cuori, due 7 di quadri). Quando una carta aspetta un posto, cercate dove si trova la sua gemella, o la gemella della carta che potrebbe accoglierla. Le 8 fondazioni, due per seme, permettono anche di far salire due sequenze dello stesso seme contemporaneamente.
4. Tenere la colonna vuota per un re
Una colonna vuota accetta solo un re ed è l’unica destinazione verso cui una sequenza può essere spostata in blocco, purché inizi con un re. Svuotate una colonna quando c’è un re in attesa, preferibilmente un re sopra carte coperte: all’azione 329 della partita di esempio, la sequenza R♠ D♦ V♣ 10♦ lascia la colonna 9 per la colonna 8, vuota, e scopre D♠.
5. Non spostare tutto sulle basi troppo presto
Gli assi e i 2 salgono senza rischi. Più in alto, una carta messa su una fondazione non può più ricevere carte sul tavolo: un 5 di cuori salito troppo in fretta poi manca per accogliere un 4 nero. L’app non sposta nulla da sola, proprio per lasciarvi questa scelta. Se serve, la carta in cima a una fondazione può essere ripresa sul tavolo.
6. Scorrere il tallone senza limiti
Il tallone contiene 59 carte e si può scorrere quante volte si vuole, senza perdere punti. Una carta degli scarti che non si può giocare ora tornerà al passaggio successivo: non c’è fretta. Ogni carta spostata dagli scarti al tableau fa guadagnare 5 punti.
7. Usare l’annullamento
L’app conserva le ultime 100 azioni. Quando due mosse sembrano altrettanto buone, provatene una, guardate la carta scoperta e annullate se non è utile: annullare toglie anche i punti della mossa.