Easy Harp Solitaire

Joacă bine la Easy Harp

Pe scurt

Cele 36 cărți ascunse decid soarta partidei: fă mai întâi mutările care le dezvăluie. Deoarece poți muta doar o singură carte odată, evită să construiești șiruri lungi peste cărți ascunse și păstrează o coloană goală pentru un rege. Teancul de tragere poate fi parcurs de un număr nelimitat de ori.

1. Descoperă cărțile ascunse

O carte ascunsă nu poate fi jucată și poate bloca o întreagă culoare. Între două mutări posibile, alegeți-o pe cea care întoarce o carte și gândiți-vă la coloanele din dreapta: coloana 9 ascunde 8 cărți la început.

În distribuirea EH1-N-AAAAAAF, partida câștigată începe cu mutarea cărții A♥ din coloana 5 pe fundația sa: aceasta aduce 10 puncte, întoarce una dintre cele 4 cărți ascunse ale coloanei (încă 5 puncte), iar scorul ajunge la 15. Rămân astfel 35 cărți ascunse.

Teanc de tragere: 59 cărți; teanc de decartare gol. Fundații, cărți așezate: 0 pică, 0 cupă, 0 caro, 0 treflă, 0 pică, 0 cupă, 0 caro, 0 treflă. Coloana 1: cărți ascunse: 0, apoi 9 de cupă; coloana 2: cărți ascunse: 1, apoi 3 de cupă; coloana 3: cărți ascunse: 2, apoi 3 de caro; coloana 4: cărți ascunse: 3, apoi 5 de caro; coloana 5: cărți ascunse: 4, apoi as de cupă; coloana 6: cărți ascunse: 5, apoi 4 de pică; coloana 7: cărți ascunse: 6, apoi 4 de treflă; coloana 8: cărți ascunse: 7, apoi 3 de caro; coloana 9: cărți ascunse: 8, apoi as de pică.

Distribuirea EH1-N-AAAAAAF la început: nouă coloane cu câte 1 până la 9 cărți, o singură carte vizibilă în fiecare coloană, 59 cărți în teancul de tragere.

2. Gândește carte cu carte

Un șir construit peste o carte ascunsă va trebui desfăcut carte cu carte pentru a o elibera: fiecare carte trebuie să-și găsească propriul loc. Înainte să prelungești un șir într-o coloană care mai ascunde cărți, gândește-te unde vor ajunge mai târziu cărțile din el. În partida de pe pagina Exemple, după 4 acțiuni, cartea 4♠ ar putea fi mutată singură peste 5♦ din coloana 4, dar cartea 3♥ așezată deasupra ei trebuie mai întâi mutată în altă parte.

3. Folosește cărțile duplicate

Cu două pachete, fiecare carte are o dublură: un 6 negru poate fi pus pe oricare dintre cei patru 7 roșii (doi 7 de inimă roșie, doi 7 de caro). Când o carte așteaptă un loc, căutați unde se află dublura ei sau dublura cărții care ar primi-o. Cele 8 fundații, două pentru fiecare culoare, permit și urcarea simultană a două serii din aceeași culoare.

4. Păstrează coloana goală pentru un rege

O coloană goală acceptă doar un rege și este singurul loc în care un șir poate fi mutat dintr-o bucată, cu condiția să înceapă cu un rege. Golește o coloană când ai un rege care așteaptă, de preferat unul așezat peste cărți ascunse: la acțiunea 329 din partida de exemplu, șirul R♠ D♦ V♣ 10♦ părăsește coloana 9 și ajunge în coloana 8, goală, dezvăluind cartea D♠.

5. Nu muta totul prea devreme pe fundații

Așii și cărțile de 2 pot fi mutate pe fundații fără risc. La ranguri mai mari, o carte așezată pe o fundație nu mai poate primi o carte în tablou: un 5 de cupă mutat prea repede pe fundație va lipsi mai târziu când ai nevoie să așezi peste el un 4 negru. Aplicația nu mută automat nimic pe fundații, tocmai pentru a-ți lăsa această alegere. La nevoie, cartea de deasupra unei fundații poate fi adusă înapoi în tablou.

6. Parcurge teancul de tragere de câte ori vrei

Teancul de tragere conține 59 cărți și poate fi parcurs de câte ori dorești, fără să pierzi puncte. O carte din teancul de decartare pe care nu o poți juca acum va reveni la următoarea parcurgere: nu e nicio grabă. Fiecare carte mutată din teancul de decartare în tablou aduce 5 puncte.

7. Folosește anularea

Aplicația păstrează ultimele 100 acțiuni. Când două mutări par la fel de bune, încearcă una, privește cartea dezvăluită și anulează dacă nu te ajută: anularea retrage și punctele mutării.